本站的1位用户
加入于
    拷贝浅拷贝: cv::Mat src = cv::imread("k:\opencv\test.jpg"); cv::Mat desc = src;深拷贝 cv::Mat src = cv::imread("k:\opencv\tes......
    阅读数:2点赞数:02025-04-14 16:12:03
    官网下载::https://opencv.org/releasesVS配置目录:includeD:opencv480opencvuildincludelibD:opencv480opencvuildx64vc16libD:opencv480openc......
    阅读数:1点赞数:02025-04-14 16:06:54
    离散卷积公式定义为:其中x[n]激励输入信号,h[n]是过滤信号,y[n]是响应信号n是滑动窗口的位移,也可以被认为是步长,或者时间y[n]的值表示该时刻x[n]在h[n]下的响应,对所有y[n]求和,是为总量。卷积是对过滤信号反向,故取h[-k],每时的右位移n,故函数变化h[n-k]1维卷......
    阅读数:8点赞数:02025-02-08 16:26:46
    三角函数泰勒展开是麦克林在x=0的特例指数函数e^(ix)用于欧拉方程因为e^(ix)的泰勒展开和cos(x)+isin(x)的展开相同,故相等。......
    阅读数:10点赞数:02025-02-08 14:51:12
    欧拉方程是数学中最引人注目和最神秘的发现之一。欧拉方程(公式)显示了三角函数和复指数函数之间的深层关系。欧拉方程的发现首先,看一下指数函数的e^x以及三角函数 sin(x) 和 cos(x)的泰勒级数表示。e^x与 cos(x)+sin(x) 进行相比较,项目和参数无全相同,但符号除外。数学......
    阅读数:30点赞数:02025-02-06 15:07:02
    来由齐次坐标由August Ferdinand Möbius(奥古斯特·费迪南德·莫比乌斯)在1827年提出,最初用于解决射影几何中的问题。在欧几里得几何中,平行线永不相交,但在射影几何中,平行线在无穷远处相交。为了统一处理这些情况,引入了齐次坐标。原理齐次坐标通过增加一个维度来表示点。例如,在二......
    阅读数:18点赞数:02025-02-05 20:00:11
    在3D图形学中,Model View矩阵和Projection矩阵是用于将3D场景中的物体转换到2D屏幕上的关键矩阵。它们分别负责不同的转换阶段,共同完成从3D世界到2D屏幕的映射。以下是它们的详细解释:1. Model View矩阵Model View矩阵(模型视图矩阵)是将物体从模型空间转换......
    阅读数:17点赞数:02025-02-05 17:09:42
    NDC(Normalized Device Coordinates)是经过一系列变换以后,得到的最终的 3D 坐标。以 OpenGL 为例,NDC 就是一个在三个坐标轴上都在[-1,1] 之间的立方体,只有在这个立方体中的物体才可能被显示出来。NDC 的坐标范围在不同的图形 API 下可能不一样......
    阅读数:16点赞数:02025-02-05 16:33:14
    D3D11中的 IASetVertexBuffers 函数用来向GPU传递顶点数据。一般情况下,我都是传入一个buff,也即在0号slot上绑定了一个buff,其他slot都没有绑定buff。我传入的这个buff,是一个存储了顶点结构体数据的数组,每个顶点结构体中都有Position成员,Color......
    阅读数:13点赞数:02024-12-17 09:27:17
    将摄影空间中的三维物体投影到二维胶片上,也就是Direct3D中的屏幕,这种三维到二维的变换过程就是投影变换,即从取景空间到摄影空间的变换。设三维物体在观察空间中的坐标为Pview,投影矩阵为Mproj,则顶点在投影空间中的坐标为:Pproj = Pview * Mproj参考资料:http:......
    阅读数:54点赞数:02024-12-13 12:23:59
    如窗口大小为WinCX,WinCY,实际逻辑的为BaseCX,BaseCY的图像显示在窗口中。输出xy分别为起始的偏移位置,scale为缩放比例void GetScaleAndCenterPos( int baseCX, int baseCY, //192......
    阅读数:27点赞数:02024-12-09 19:52:55
    输入布局不得不从文章https://www.vaczh.com/article/detail-48.html 中引用下张图片:输入布局指的是顶点着色器的输入布局输入布局使用D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC结构体来描述typedef struct D3D11_INPUT_EL......
    阅读数:28点赞数:02024-11-25 15:49:44
    1.创建常量缓冲区 // 设置常量缓存区 D3D11_BUFFER_DESC cbd; ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd)); cbd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cbd.ByteWidth = si......
    阅读数:32点赞数:02024-11-25 15:31:36
    1.顶点着色器的输出是像素着色器的输入2.顶点,重要的是通过顶点设置的输入布局,提供参数,可以在像素着色器中重新设置画面。//像素着色器//纹理常量Texture2D txY : register(t0);Texture2D txU : register(t1);Texture2D tx......
    阅读数:41点赞数:02024-11-21 16:18:14
    本文源于对DirectX11—HLSL语法入门(https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/12246859.html ) 一文的总结浮点类型描述bool32位整数值用于存放逻辑值true和falseint32位有符号整数uint32位无......
    阅读数:29点赞数:02024-11-21 12:09:49