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    D3D11中的 IASetVertexBuffers 函数用来向GPU传递顶点数据。一般情况下,我都是传入一个buff,也即在0号slot上绑定了一个buff,其他slot都没有绑定buff。我传入的这个buff,是一个存储了顶点结构体数据的数组,每个顶点结构体中都有Position成员,Color......
    阅读数:1点赞数:02024-12-17 09:27:17
    将摄影空间中的三维物体投影到二维胶片上,也就是Direct3D中的屏幕,这种三维到二维的变换过程就是投影变换,即从取景空间到摄影空间的变换。设三维物体在观察空间中的坐标为Pview,投影矩阵为Mproj,则顶点在投影空间中的坐标为:Pproj = Pview * Mproj参考资料:http:......
    阅读数:7点赞数:02024-12-13 12:23:59
    如窗口大小为WinCX,WinCY,实际逻辑的为BaseCX,BaseCY的图像显示在窗口中。输出xy分别为起始的偏移位置,scale为缩放比例void GetScaleAndCenterPos( int baseCX, int baseCY, //192......
    阅读数:4点赞数:02024-12-09 19:52:55
    输入布局不得不从文章https://www.vaczh.com/article/detail-48.html 中引用下张图片:输入布局指的是顶点着色器的输入布局输入布局使用D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC结构体来描述typedef struct D3D11_INPUT_EL......
    阅读数:12点赞数:02024-11-25 15:49:44
    1.创建常量缓冲区 // 设置常量缓存区 D3D11_BUFFER_DESC cbd; ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd)); cbd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cbd.ByteWidth = si......
    阅读数:12点赞数:02024-11-25 15:31:36
    1.顶点着色器的输出是像素着色器的输入2.顶点,重要的是通过顶点设置的输入布局,提供参数,可以在像素着色器中重新设置画面。//像素着色器//纹理常量Texture2D txY : register(t0);Texture2D txU : register(t1);Texture2D tx......
    阅读数:28点赞数:02024-11-21 16:18:14
    本文源于对DirectX11—HLSL语法入门(https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/12246859.html ) 一文的总结浮点类型描述bool32位整数值用于存放逻辑值true和falseint32位有符号整数uint32位无......
    阅读数:11点赞数:02024-11-21 12:09:49
    1.创建Deivce和DeivceContext(ImmediateContet) HRESULT hr = D3D11CreateDevice( 0, // 使用默认显卡 md3dDriverType, // 一般使用D3D_DRIVER_TYP......
    阅读数:19点赞数:02024-11-21 10:35:47
    D3D设备D3D设备(ID3D11Device)通常代表一个显示适配器(即显卡),它最主要的功能是用于创建各种所需资源,最常用的资源有:资源类(ID3D11Resource, 包含纹理和缓冲区),视图类以及着色器。此外,D3D设备还能够用于检测系统环境对功能的支持情况。ID3D11DeviceC......
    阅读数:16点赞数:02024-11-20 12:24:57
    DXGI承担的是从D3D剥离出去的底层的任务,更贴近于物理硬件。故其软件代码迭代相对于DirectX没有那么快。DXGI主要承担的任务例如硬件设备的枚举、向输出呈现的帧、控制 gamma 以及管理全屏切换。 这些任务现在在 DXGI 中实现。设备枚举:列举系统中的图形适配器(GPU)。格式转换:......
    阅读数:16点赞数:02024-11-20 10:21:13
    垂直同步(VSync)信号是显示器和图形处理单元(GPU)之间的一种同步机制,用于确保图像的刷新与显示器的刷新率保持一致。以下是关于什么是垂直同步(VSync)?垂直同步(VSync)是一种技术,它确保每帧图像的渲染和显示与显示器的刷新周期同步。这意味着每帧图像只在显示器的垂直消隐期间(即屏幕刷新......
    阅读数:6点赞数:02024-11-20 09:56:34
    显存双缓冲区的FLIP是一种图形渲染技术,主要用于减少屏幕撕裂和提高动画的流畅度。具体来说:双缓冲区:在计算机图形学中,双缓冲区是指使用两个帧缓冲区来绘制图像。一个缓冲区用于显示当前帧(称为前台缓冲区),另一个缓冲区用于绘制下一帧(称为后台缓冲区)。这样可以避免在绘制过程中图像部分更新,导致屏幕......
    阅读数:9点赞数:02024-11-20 09:54:25
    概述  很多地方都需要用到截屏/录屏技术,比如桌面直播,桌面录制等等。在微软Windows平台,有很多截屏的接口,不过大多数性能并不理想,Windows8以后微软引入了一套新的接口,叫“Desktop Duplication API”,应用程序,可以通过这套API访问桌面数据。而由于Desktop ......
    阅读数:23点赞数:02024-10-21 19:56:42
    颜色空间一般有以下几种:enum video_colorspace { VIDEO_CS_DEFAULT,//默认使用的是VIDEO_CS_709 VIDEO_CS_601, VIDEO_CS_709, VIDEO_CS_SRGB, VIDEO_CS_210......
    阅读数:7点赞数:02024-10-16 15:37:01
    那么什么是 RGB 颜色范围?这是指视频信号中的最大和最小明亮度值(或白/黑电平)。通常,仅针对电视格式化的电视和视频使用 16-235 的有限(或部分或“合法”)范围。这意味着任何高于 235 的信息都被视为白色,而任何低于 16 的信息都被视为黑色。H264 通常针对此 Limited/Part......
    阅读数:9点赞数:02024-10-16 15:31:13