着色器示例学习
2024-07-02
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uniform float4x4 ViewProj;
uniform texture2d image;
uniform float multiplier;
sampler_state def_sampler
{
Filter = Linear;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
VertInOut VSDefault(VertInOut vert_in)
{
VertInOut vert_out;
vert_out.pos = mul(float4(vert_in.pos.xyz, 1.0), ViewProj);
vert_out.uv = vert_in.uv;
return vert_out;
}
float4 PSDrawBare(VertInOut vert_in) : TARGET
{
return image.Sample(def_sampler, vert_in.uv);
}
technique Draw
{
pass
{
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
pixel_shader = PSDrawBare(vert_in);
}
}
这段代码是一个简单的HLSL着色器程序,用于在图形处理过程中对顶点和像素进行操作,主要涉及到顶点着色器、像素着色器以及纹理采样的操作。让我们逐步解释其语法和功能:
HLSL代码解释和功能详解:
uniform float4x4 ViewProj;
ViewProj
是一个4x4的浮点数矩阵,用于将顶点位置从模型空间变换到投影空间,以进行透视投影变换。
uniform texture2d image;
image
是一个2D纹理对象,用于存储和处理二维图像数据。
uniform float multiplier;
multiplier
是一个浮点数,可能用于在像素着色器中进行颜色或者其他属性的计算。
sampler_state def_sampler { … };
- 定义了一个采样器状态对象
def_sampler
,用于控制纹理采样的行为。具体设置包括使用线性插值(Filter = Linear;
)来平滑采样,以及在纹理坐标超出 [0, 1] 范围时使用边界值(AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
)来防止纹理重复或环绕。
- 定义了一个采样器状态对象
VertInOut VSDefault(VertInOut vert_in)
VSDefault
是顶点着色器函数,接收一个结构体VertInOut
作为输入参数vert_in
,并返回另一个VertInOut
结构体vert_out
。在这里,顶点着色器的主要功能是将顶点位置变换到投影空间,并保留顶点的纹理坐标。
float4 PSDrawBare(VertInOut vert_in) : TARGET
PSDrawBare
是像素着色器函数,接收顶点着色器输出的结构体VertInOut
作为输入参数vert_in
,并返回一个float4
类型的像素颜色值。在此例中,像素着色器使用了image.Sample(def_sampler, vert_in.uv)
来从纹理image
中根据顶点的纹理坐标vert_in.uv
进行采样操作,使用了之前定义的采样器状态def_sampler
。
technique Draw
technique
是一个用于定义渲染技术的结构。在本例中,定义了一个名为Draw
的渲染技术,其中包含一个pass
(通道)。每个pass
定义了使用的顶点着色器和像素着色器函数。pass
- 在
pass
中指定了使用的顶点着色器VSDefault(vert_in)
和像素着色器PSDrawBare(vert_in)
,这些函数将在渲染管道中分别处理每个顶点和像素。
- 在
总结功能:
这段HLSL代码实现了基本的顶点和像素处理功能,其中顶点着色器将顶点位置进行了投影变换,而像素着色器则通过纹理采样操作,将纹理映射到三维模型表面上。采样器状态 def_sampler
确保了对纹理的平滑采样和正确的纹理坐标处理,从而在渲染过程中保证图像质量和视觉效果。
关于sample详解可见:https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-to-sample