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矩阵转换

2025-02-05 10 0

在3D图形学中,Model View矩阵Projection矩阵是用于将3D场景中的物体转换到2D屏幕上的关键矩阵。它们分别负责不同的转换阶段,共同完成从3D世界到2D屏幕的映射。以下是它们的详细解释:


1. Model View矩阵

Model View矩阵(模型视图矩阵)是将物体从模型空间转换到相机空间的矩阵。它由两部分组成:

  • Model矩阵:将物体从模型空间转换到世界空间。
  • View矩阵:将物体从世界空间转换到相机空间。

(1)Model矩阵

  • 作用:描述物体在世界空间中的位置、旋转和缩放。
  • 示例
    • 平移:将物体移动到世界空间中的某个位置。
    • 旋转:绕某个轴旋转物体。
    • 缩放:改变物体的大小。
  • 数学表示:一个4x4的变换矩阵,包含平移、旋转和缩放信息。

(2)View矩阵

  • 作用:描述相机在世界空间中的位置和方向,将世界空间中的物体转换到相机空间。
  • 示例
    • 相机的位置和朝向。
    • 相机的“观察”方向(LookAt)。
  • 数学表示:一个4x4的变换矩阵,通常通过相机的位置目标点上方向计算得到。

(3)Model View矩阵的组合

  • Model View矩阵 = View矩阵 × Model矩阵
  • 作用:将物体从模型空间直接转换到相机空间。

2. Projection矩阵

Projection矩阵(投影矩阵)是将物体从相机空间转换到裁剪空间的矩阵。它定义了相机的视景体(View Frustum),并决定了物体在屏幕上的投影方式。

(1)投影类型

  • 透视投影(Perspective Projection)
    • 模拟人眼的视觉效果,近大远小。
    • 适用于大多数3D场景。
    • 通过定义视场角(FOV)宽高比(Aspect Ratio)近裁剪面(Near Clip Plane)远裁剪面(Far Clip Plane)来计算投影矩阵。
  • 正交投影(Orthographic Projection)
    • 物体的大小与距离无关,适用于2D游戏或CAD应用。
    • 通过定义左、右、上、下、近、远六个平面来计算投影矩阵。

(2)Projection矩阵的作用

  • 将相机空间中的3D坐标映射到裁剪空间。
  • 确定哪些物体在视景体内(可见)或外(不可见)。
  • 为后续的透视除法(Perspective Division)和视口变换(Viewport Transformation)做准备。

3. 转换流程

在3D图形渲染中,顶点从模型空间到屏幕空间的转换流程如下:

  1. 模型空间 → 世界空间:通过Model矩阵。
  2. 世界空间 → 相机空间:通过View矩阵。
  3. 相机空间 → 裁剪空间:通过Projection矩阵。
  4. 裁剪空间 → 屏幕空间:通过透视除法和视口变换。

用矩阵表示:

屏幕坐标 = Projection矩阵 × View矩阵 × Model矩阵 × 模型坐标

4. 总结

  • Model View矩阵:将物体从模型空间转换到相机空间,包含Model矩阵和View矩阵。
  • Projection矩阵:将物体从相机空间转换到裁剪空间,定义了相机的视景体和投影方式。
  • 最终目标:通过这两个矩阵,将3D场景中的物体正确映射到2D屏幕上,实现逼真的渲染效果。

如果您对3D图形学中的矩阵变换有更深入的学习需求,可以参考OpenGL、DirectX或WebGL的相关文档和教程。

uniform float4x4 ViewProj;
uniform Texture2D  image;

struct VertInOut {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD;
};

VertInOut VS(float3 inPos : POSITION, float2 inTexCoord : TEXCOORD)
{
    VertInOut vert_out;
    vert_out.pos = mul(float4(inPos.xyz, 1.0), ViewProj);///float4(inPos.xyz, 1.0);//
    vert_out.uv  = inTexCoord;
    return vert_out;
}

SamplerState ObjSamplerState;
float4 PS(VertInOut input) : SV_TARGET
{
    return image.Sample(ObjSamplerState, input.uv);//float4(1.0,0,0,0);
}

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