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利用d3d11将两个rgb数据格式的纹理图像合并到一个新的2D纹理中

2024-07-05 41 0

要利用D3D11将两个RGB数据格式的纹理图像合并到一个新的2D纹理中,你可以按照以下步骤进行操作:

  1. 首先,创建两个源纹理和一个目标纹理。可以使用D3D11_TEXTURE2D_DESC结构来指定纹理的参数,例如宽度、高度、格式等。对于RGB数据格式,常见的格式包括DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。

  2. 在创建源纹理时,你需要确保在创建纹理资源视图(ShaderResourceView)时指定纹理格式。这可以通过D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC结构来实现。对于RGB数据格式,可以设置成DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM或DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。

  3. 创建目标纹理时,你需要确保在创建渲染目标视图(RenderTargetView)时指定纹理格式。同样,可以使用D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC结构来指定格式。

  4. 然后,创建两个顶点缓冲区(VertexBuffer)和索引缓冲区(IndexBuffer),用于渲染纹理到目标纹理上。

  5. 在渲染过程中,将两个源纹理分别绑定到着色器资源视图,并将目标纹理绑定到渲染目标视图。在每个渲染帧中,通过使用纹理采样器(Sampler)和像素着色器(Pixel Shader)将两个源纹理进行合并。

  6. 最后,将合并后的图像从目标纹理复制到CPU可访问的纹理资源中,以便进一步处理或保存。

这些步骤是基本的框架,具体的实现细节可能因你的应用程序需求而有所变化。你可以参考D3D11的文档和示例代码来获取更详细的操作方法和代码示例。


在DirectX 11中,将两个RGB格式的纹理图像合并到一个新的2D纹理中,可以通过以下步骤完成:

  1. 创建两个输入纹理

    • 假设你有两个已经加载到内存中的纹理,每个纹理包含RGB数据。这些纹理可以是从文件加载的,也可以是通过其他方式创建的。
  2. 创建目标纹理

    • 首先,需要创建一个新的2D纹理,作为合并后的结果。确保设置正确的宽度、高度和格式。
   ID3D11Texture2D* pOutputTexture = nullptr;

   D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {};
   texDesc.Width = width; // 设置纹理宽度
   texDesc.Height = height; // 设置纹理高度
   texDesc.MipLevels = 1;
   texDesc.ArraySize = 1;
   texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 设置目标纹理格式为合适的RGB格式
   texDesc.SampleDesc.Count = 1;
   texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
   texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET; // 需要绑定为渲染目标和着色器资源
   texDesc.CPUAccessFlags = 0;

   HRESULT hr = device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, &pOutputTexture);
  1. 创建目标纹理的着色器资源视图(SRV)
    • 创建用于在着色器中访问目标纹理的SRV。
   ID3D11ShaderResourceView* pOutputTextureSRV = nullptr;

   D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
   srvDesc.Format = texDesc.Format;
   srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
   srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;

   hr = device->CreateShaderResourceView(pOutputTexture, &srvDesc, &pOutputTextureSRV);
  1. 使用渲染目标视图(RTV)进行渲染
    • 绑定目标纹理的RTV,并设置渲染目标为该纹理。
   ID3D11RenderTargetView* pOutputTextureRTV = nullptr;

   D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {};
   rtvDesc.Format = texDesc.Format;
   rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;

   hr = device->CreateRenderTargetView(pOutputTexture, &rtvDesc, &pOutputTextureRTV);

   // 设置渲染目标
   context->OMSetRenderTargets(1, &pOutputTextureRTV, nullptr);
  1. 将两个输入纹理渲染到目标纹理
    • 在着色器中编写一个简单的合并操作,将两个输入纹理的RGB数据合并到目标纹理中。这通常通过一个像素着色器完成,将两个输入纹理作为输入,将合并结果写入到目标纹理。
   Texture2D inputTexture1 : register(t0);
   Texture2D inputTexture2 : register(t1);

   SamplerState sampler : register(s0);

   struct PixelInput {
       float2 uv : TEXCOORD0;
   };

   float4 PS(PixelInput input) : SV_Target {
       float4 color1 = inputTexture1.Sample(sampler, input.uv);
       float4 color2 = inputTexture2.Sample(sampler, input.uv);

       // 合并RGB数据
       float3 mergedColor = color1.rgb + color2.rgb;

       return float4(mergedColor, 1.0f);
   }
  1. 设置顶点和像素着色器
    • 设置合并操作所需的顶点着色器和上面编写的像素着色器。
   // 设置顶点着色器
   context->VSSetShader(pVertexShader, nullptr, 0);

   // 设置像素着色器
   context->PSSetShader(pPixelShader, nullptr, 0);
  1. 绘制一个全屏三角形
    • 使用一个全屏三角形(或矩形)作为几何体,确保合并操作对目标纹理的每个像素进行处理。
   context->IASetInputLayout(nullptr);
   context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
   context->Draw(4, 0); // 绘制一个全屏三角形
  1. 清理和释放资源
    • 最后,清理创建的资源(纹理、视图、着色器等)。
   if (pOutputTextureRTV) pOutputTextureRTV->Release();
   if (pOutputTextureSRV) pOutputTextureSRV->Release();
   if (pOutputTexture) pOutputTexture->Release();

这些步骤涵盖了如何在DirectX 11中合并两个RGB格式的纹理图像到一个新的2D纹理中。确保在实际应用中适当处理错误检查和资源管理。

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