OBS-Direct11数据结构
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顶点结构体gs_vb_data和gs_vertex_buffer

2024-06-18 45 0

以下内容来自于d3d11-subsystem和d3d11-subsystem的分析

gs_vb_data结构体用于存储顶点数据数组,数组大小由num成员决定。另外这个顶点数据的内容不是单一类型顶点,而是可以包含很多,因指针是否为空而确定是否存在。

基础结构体定义如下:

  1. struct vec3 {
  2. union {
  3. struct {
  4. float x, y, z, w;
  5. };
  6. float ptr[4];
  7. __m128 m;
  8. };
  9. };
  10. struct gs_tvertarray {
  11. size_t width;
  12. void *array;
  13. };

gs_vb_data结构体定义如下:

  1. struct gs_vb_data {
  2. size_t num;
  3. struct vec3 *points;//输入顶点的位置
  4. struct vec3 *normals;//输入顶点的法线向量
  5. struct vec3 *tangents;//输入顶点的正切向量
  6. uint32_t *colors;//颜色
  7. size_t num_tex; //这里的纹理应该是要支持纹理数组,不过一般只指定为1.即不支持动态纹理。
  8. struct gs_tvertarray *tvarray;
  9. };
  • num:指的是points、normals、tangents、colors的数组的大小。如果都存在,那么他们是数组大小相同的数组。
  • num_tex:指的是tvarray数组的大小。tvarray用于纹理。

gs_vb_data相关的函数:

  1. static inline struct gs_vb_data *gs_vbdata_create(void)
  2. {
  3. return (struct gs_vb_data *)bzalloc(sizeof(struct gs_vb_data));
  4. }
  5. static inline void gs_vbdata_destroy(struct gs_vb_data *data)
  6. {
  7. uint32_t i;
  8. if (!data)
  9. return;
  10. bfree(data->points);
  11. bfree(data->normals);
  12. bfree(data->tangents);
  13. bfree(data->colors);
  14. for (i = 0; i < data->num_tex; i++)
  15. bfree(data->tvarray[i].array);
  16. bfree(data->tvarray);
  17. bfree(data);
  18. }

最终数据的封装为gs_vertex_buffer结构体,从名可以看出是顶点缓冲区的封装,这里包括了顶点数据的所有信息(位置、颜色、切线,纹理等)。

这里只是浅显地介绍一下gs_vertex_buffer结构体的初始化。

  1. struct gs_vertex_buffer : gs_obj {
  2. ComPtr<ID3D11Buffer> vertexBuffer; //顶点缓冲区
  3. ComPtr<ID3D11Buffer> normalBuffer;//法线缓冲区
  4. ComPtr<ID3D11Buffer> colorBuffer;//颜色缓冲区
  5. ComPtr<ID3D11Buffer> tangentBuffer; //正切缓冲区
  6. vector<ComPtr<ID3D11Buffer>> uvBuffers;//纹理缓冲区数组
  7. bool dynamic;//是否动态创建,创建纹理时用的CPUAccessFlags是否有D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标识。
  8. VBDataPtr vbd; //
  9. size_t numVerts;//等同于vbd中的num,即数组大小。
  10. vector<size_t> uvSizes;//纹理大小
  11. //构造函数
  12. gs_vertex_buffer(gs_device_t *device, struct gs_vb_data *data, uint32_t flags);
  13. };

构造时device是显卡的通用导出结构体,data就是gs_vb_data,flags与动态创建相关。

  1. gs_vertex_buffer::gs_vertex_buffer(gs_device_t *device, struct gs_vb_data *data, uint32_t flags)
  2. : gs_obj(device, gs_type::gs_vertex_buffer),
  3. dynamic((flags & GS_DYNAMIC) != 0),
  4. vbd(data),
  5. numVerts(data->num)
  6. {
  7. if (!data->num)
  8. throw "Cannot initialize vertex buffer with 0 vertices";
  9. if (!data->points)
  10. throw "No points specified for vertex buffer";
  11. BuildBuffers();
  12. }

所以关键点就是BuildBuffers函数。

  1. void gs_vertex_buffer::BuildBuffers()
  2. {
  3. //顶点位置必须存在
  4. InitBuffer(sizeof(vec3), vbd.data->num, vbd.data->points, &vertexBuffer);
  5. //法线
  6. if (vbd.data->normals)
  7. InitBuffer(sizeof(vec3), vbd.data->num, vbd.data->normals,&normalBuffer);
  8. //正切向量
  9. if (vbd.data->tangents)
  10. InitBuffer(sizeof(vec3), vbd.data->num, vbd.data->tangents, &tangentBuffer);
  11. //颜色
  12. if (vbd.data->colors)
  13. InitBuffer(sizeof(uint32_t), vbd.data->num, vbd.data->colors, &colorBuffer);
  14. //纹理
  15. for (size_t i = 0; i < vbd.data->num_tex; i++) {
  16. struct gs_tvertarray *tverts = vbd.data->tvarray + i;
  17. if (tverts->width != 2 && tverts->width != 4)
  18. throw "Invalid texture vertex size specified";
  19. if (!tverts->array)
  20. throw "No texture vertices specified";
  21. ComPtr<ID3D11Buffer> buffer;
  22. InitBuffer(tverts->width * sizeof(float), vbd.data->num, tverts->array, &buffer);
  23. uvBuffers.push_back(buffer);
  24. uvSizes.push_back(tverts->width * sizeof(float));//纹理尺寸 像素宽度xsizeof(float)
  25. }
  26. }

而对于InitBuffer,则是创建缓冲区。从这来看,无论是什么样的缓冲区,都是通过D3D11Device::CreateBuffer实现的。该函数也描述符

Creates a buffer (vertex buffer, index buffer, or shader-constant buffer).即见https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/ns-d3d11-d3d11_buffer_desc

  1. void gs_vertex_buffer::InitBuffer(const size_t elementSize,
  2. const size_t numVerts, void *array,
  3. ID3D11Buffer **buffer)
  4. {
  5. D3D11_BUFFER_DESC bd;
  6. D3D11_SUBRESOURCE_DATA srd;
  7. HRESULT hr;
  8. memset(&bd, 0, sizeof(bd));
  9. memset(&srd, 0, sizeof(srd));
  10. bd.Usage = dynamic ? D3D11_USAGE_DYNAMIC : D3D11_USAGE_DEFAULT;
  11. bd.CPUAccessFlags = dynamic ? D3D11_CPU_ACCESS_WRITE : 0;
  12. bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; //绑的是顶点,而不是索引
  13. bd.ByteWidth = UINT(elementSize * numVerts);//缓冲区大小
  14. srd.pSysMem = array;
  15. hr = device->device->CreateBuffer(&bd, &srd, buffer);
  16. if (FAILED(hr))
  17. throw HRError("Failed to create buffer", hr);
  18. }

缓冲区内容更新:

  1. void gs_vertex_buffer::FlushBuffer(ID3D11Buffer *buffer, void *array, size_t elementSize)
  2. {
  3. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msr;
  4. HRESULT hr;
  5. if (FAILED(hr = device->context->Map(buffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &msr)))
  6. throw HRError("Failed to map buffer", hr);
  7. memcpy(msr.pData, array, elementSize * vbd.data->num);
  8. device->context->Unmap(buffer, 0);
  9. }

另外,这里有两个与根据着色器配置生成缓冲区数组的函数,其中PushBuffer函数是为MakeBufferList服务的。

  1. static inline void PushBuffer(UINT *refNumBuffers, //数组最大标识
  2. ID3D11Buffer **buffers,uint32_t *strides,//数组返回
  3. ID3D11Buffer *buffer,size_t elementSize, const char *name)//元素
  4. {
  5. const UINT numBuffers = *refNumBuffers;
  6. if (buffer) {
  7. buffers[numBuffers] = buffer;
  8. strides[numBuffers] = (uint32_t)elementSize;
  9. *refNumBuffers = numBuffers + 1;
  10. } else {
  11. blog(LOG_ERROR, "This vertex shader requires a %s buffer",
  12. name);
  13. }
  14. }
  15. UINT gs_vertex_buffer::MakeBufferList(gs_vertex_shader *shader,
  16. ID3D11Buffer **buffers, uint32_t *strides)
  17. {
  18. UINT numBuffers = 0;
  19. PushBuffer(&numBuffers, buffers, strides, vertexBuffer, sizeof(vec3),"point");
  20. if (shader->hasNormals)
  21. PushBuffer(&numBuffers, buffers, strides, normalBuffer, sizeof(vec3), "normal");
  22. if (shader->hasColors)
  23. PushBuffer(&numBuffers, buffers, strides, colorBuffer, sizeof(uint32_t), "color");
  24. if (shader->hasTangents)
  25. PushBuffer(&numBuffers, buffers, strides, tangentBuffer, sizeof(vec3), "tangent");
  26. if (shader->nTexUnits <= uvBuffers.size())
  27. {
  28. for (size_t i = 0; i < shader->nTexUnits; i++) {
  29. buffers[numBuffers] = uvBuffers[i];
  30. strides[numBuffers] = (uint32_t)uvSizes[i];
  31. ++numBuffers;
  32. }
  33. } else {
  34. blog(LOG_ERROR,
  35. "This vertex shader requires at least %u "
  36. "texture buffers.",
  37. (uint32_t)shader->nTexUnits);
  38. }
  39. return numBuffers;
  40. }

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